TIK

Soal TIK
Kelas : 8 RSBI 1
Kelompok 6
Nama : 1. Stephanie
            2. Taufik
            3. Tommy
            4. Victoria

1. Kejahatan atau tindakan melawan hukum yang dilakukan oleh seseorang dengan menggunakan sarana komputer disebut dengan…
            a. hacking
            b. cracking
            c. download
            d. cybercrime
2. File -file yang dapat di download biasanya mempunyai sebuah teks di halaman web yang disebut…
            a. history
            b. website
            c. link
            d. bookmark
3.   Program aplikasi yang digunakan untuk mencari data atau informasi di internet disebut………
a. Server
            b. LAN
            c. URL
            d. Mesin pelacak informasi
4.    Yang merupakan mesin pelacak informasi di internet adalah……
                  a.  Beemp3
                  b.  Google
                  c.  Twitter
                  d.  Blogger
5.  Sebuah program kecil yang mempunyai kemampuan mengandakan dirinya sendiri dan bersifat mengganggu serta merusak komputer yang terinfeksi olehnya disebut …..
            a. Bitmap
            b. Win.zip
            c. Virus
            d. Notepad
6. Salah satu contoh Antivirus adalah …..
            a. Encarta
            b. Wirmark-D
            c. Vipre
            d. Adobe Free-virus
7. Anda dapat mengambil informasi di halaman web kemudian menyimpan dalam file dokumen Word dengan cara….
            a. mendownload
            b. Ctrl+C dan Ctrl+P
            c. mengcut dan paste
            d. mengcopy dan paste
8. Arti Copy adalah …..
            a. Menyalin                                                                  .
            b. Memotong
            c. Menempel
            d. Mengunduh

Fakta unik dunia IT

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin hari semakin menggila, hampir tiap hari pasti ada saja iklan hape terbaru, contohnya Hape M*TO 303 yang merupakan hapenya master Limbad, hahaha. Tapi tahukah Anda di balik semua itu tersimpan sejumlah fakta unik dalam bidang IT? Penasaran? Yuk langsung ke TKP



Asal Usul Apel di Logo Apple
Gambar buah apel yang tergigit menjadi logo Apple yang begitu populer saat ini. Awalnya, perusahaan Steve Jobs tersebut menggunakan logo bergambar Isaac Newton yang sedang duduk di bawah pohon apel. Logo yang didesain Ronald Wayne ini dibuat tahun 1976.
Logo itu kemudian diubah Rob Janoff menjadi buah apel berpelangi yang digunakan dari tahun 1976-1998. Selanjutnya logo yang digunakan hingga saat ini adalah buah apel tergigit. Konon, gigitan apel tersebut terinspirasi dari Alan Turning, bapak komputer modern yang mengakhiri hidup dengan memakan apel yang mengandung sianida.

DirectX, Ide Sederhana Microsoft

Sebelum adanya DirectX, programer-programer game membuat sendiri alur antara device dengan software. Arsitektur PC sebelum Windows ini memang sangat rumit. Namun Microsoft membuat ide sederhana yakni membuat utility yang memudahkan programer ‘berbicara’ secara langsung kepada hardware. Ide ini mulai diperkenalkan tahun 1995 dan akhirnya menjadi standar pengembangan multimedia pada platfrom Windows dengan diberi nama DirectX.

Tahukah Anda Kantor Pertama Google
Larry Page dan Sergey Brin adalah dua tokoh utama di balik kesuksesan Google. Sebelum meraksasa seperti sekarang atau saat mereka berusia 24 tahun, pondasi bisnis Google dibangun dari sebuah garasi yang juga merangkap sebagai kantor.

Pencipta WWW
Tim Berners Lee adalah sang penemu konsep World Wide Web (www) pertama kali pada tahun 1991. Hingga kini ia adalah orang yang sangat rendah hati.
Salah satu kontribusi terbesarnya dalam memajukan World Wide Web adalah dengan tidak mempatenkannya sehingga masih dapat digunakan secara bebas. Cobalah anda beripikir seandainya ia dulu mematenkan konsep www tersebut, barangkali internet tak akan seperti sekarang.

PC Pertama IBM
Personal Computer (PC) adalah konsep komputer untuk pengguna perorangan yang diwujudkan oleh IBM pada 1981. Model pertama IBM PC adalah 5150 yang berbasis prosesor Intel 8088 dan sistem operasi Microsoft DOS. Namun mulai 1983, IBM PC mulai tergeser dengan adanya ‘kloning’ pertama yang ditelurkan Compaq.

Pencetus Istilah Trojan Horse
Adalah Daniel Edwards dari National Security Agency (NSA) yang diakui mencetuskan istilah Trojan Horse untuk program jahat yang menyelinap dalam komputer korban. Inspirasinya tentu dari Kuda Troya yang digunakan bangsa Yunani untuk mengalahkan bangsa Troya dan mengambilalih kota Troya.

Mouse 2 Tombol Pertama Dikenalkan
Microsoft pertama kali mengenalkan mouse 2-tombol pada 2 Mei 1983. Namun sukses baru diraup produk yang dirancang untuk Microsoft Word itu pada tahun 1985. Meski dipopulerkan oleh Microsoft, Xerox bisa jadi adalah pihak pertama yang menelurkan mouse 2 tombol ke pasaran pada 1970-an.

Aksi ‘Hacking’ Bill Gates Muda
Sewaktu muda Gates dikenal gemar mengotak-atik sistem komputer. Termasuk, bersama tiga rekannya, untuk mendapatkan akses gratisan. Namun yang paling unik, saat diminta membuat program penjadwalan di sekolah ia mengatur agar dirinya selalu ditempatkan dalam kelas yang banyak siswa wanita.

Badai Salju Lahirkan Forum Online Pertama
Cikal bakal forum online adalah Computerized Bulletin Board System (CBBS). Program ini digarap oleh Ward Cristensen yang terjebak di rumahnya saat Chicago dilandai badai salju besar tahun 1978. Badai tersebut memberikan waktu bagi Christensen untuk fokus menggarap CBBS selama dua minggu.

Dimana Webserver Pertama Dunia
Webserver pertama di dunia adalah komputer NeXT yang digunakan oleh Tim Berners-Lee. Kini komputer itu dipamerkan dalam sebuah lemari kaca di CERN, Jenewa, Swiss.

Aplikasi Spreadsheet Pertama
Aplikasi spreadsheet (seperti Microsoft Excel) komersial pertama di dunia adalah VisiCalc. Program ini dikembangkan oleh Ed Frankston dan Dan Bricklin untuk digunakan pada komputer Apple II di tahun 1979. ‘Peniru’ yang muncul kemudian termasuk SuperCalc, Microsoft MultiPlan dan Lotus 1-2-3.

Asal Muasal Nama Malware Storm
Keluarga program jahat Storm memperoleh namanya dari video bertajuk ‘Storm Video’ yang berisi pemantauan tim F-Secure terhadap penyebarannya. Video itu dilihat 880.000 kali lebih.

Pengguna Laptop Pertama Dunia
Meski tak sepopuler Osborne 1, GRiD Compass 1100 (1982) kerap disebut sebagai laptop pertama. Saat itu, pengguna yang mampu membeli hanya NASA dan Angkatan Bersenjata AS.

Pemabuk Awali Revolusi Video Game
Para tukang minum minuman beralkohol bisa jadi adalah kelompok yang mengawali revolusi video game. Pasalnya game legendaris Pong pertama kali dipasang pada kedai minum Andy Capp’s di California.

Pegawai pertama Apple IncInsinyur komputer Daniel Kottke adalah pegawai pertama Apple Inc. Sahabat Steve Jobs ini dikenal sebagai yang membangun dan menguji Apple I bersama Steve Wozniak.

Suara Startup Windows 95
Suara yang muncul saat Windows 95 dimulai komposisinya dibuat oleh musisi Brian Eno. Ironisnya, mengingat Eno adalah pengguna Macintosh, bisa jadi ia membuatnya di komputer Mac.

Kotak Koin pada Game Arcade Pertama
Game arcade pertama di dunia adalah Computer Space hasil rancangan Nolan Bushnell. Mesin game itu menggunakan kaleng pengencer cat (thinner) untuk menyimpan koin yang dimasukkan pemain.

Koran Pertama yang Online
Koran cetak pertama yang bisa dibaca online adalah Columbus Dispatch. Hal ini terjadi lewat sebuah eksperimen bersama Associated Press dan CompuServe pada 1 Juli 1980.

Bagaimana menyebut @
Orang Indonesia menyebutnya ‘et’ atau ‘a keong’. Di Cina namanya ‘tikus kecil’. Di Swedia dan Denmark namanya ‘belalai gajah’. Di Jerman ’spider monkey’. Di Italia ‘keong’. Orang Israel menyebutnya ’strudel’

Jumlah Kolom dan Baris Microsoft Excel
Tau gak sih, ternyata jumlah kolom pada Microsoft Excel berjumlah 256, yang dimulai dari abjad A hingga IV. Sedangkan jumlah barisnya mencapai 65.536 baris.

Cikal-bakal layanan instant messaging
Cikal-bakal layanan instant messaging adalah layanan bernama ‘talk’ pada Unix. Meski bukan yang pertama, layanan itu populer di kalangan akademisi era 1980-1990?an.

CD Pertama yang Dicetak untuk Dijual
Cakram Digital (CD) pertama yang dicetak (pressed) secara massal untuk dijual di Amerika Serikat adalah ‘Born In The U.S.A’, album musik kondang karya Bruce Springsteen.

Ikon Save dalam Aplikasi Microsoft Word Terbalik
Ikon Save, untuk menyimpan file, dalam aplikasi Microsoft Word merupakan gambar sebuah disket. Namun dibandingkan disket sungguhan, gambar itu ternyata terbalik posisinya.

Folder ‘Terlarang’ di Sistem Operasi WindowsDi sistem operasi Microsoft Windows, pengguna tak akan pernah bisa membuat folder ataupun file dengan nama Con. Ini berlaku untuk semua jenis file. Apa sebabnya? Nama tersebut konon ‘dikunci’ oleh Windows sebagai nama sebuah device.

Pembuat Flash Drive Pertama
Tahukah Anda bahwa Flash Drive pertama kali dibuat oleh IBM? Tahun 1998 IBM merancang produk tersebut sebagai pengganti floppy drive pada notebook ThinkPad-nya. Meskipun demikian, IBM memilih tak mematenkan karya tersebut.

Tahukah Anda Spesifikasi Hardisk Pertama
Hardisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1952. Terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter), kecepatan rotasinya mencapai 1200 rpm dengan kapasitas penyimpanan 5 MB. Hardisk jaman sekarang ada yang selebar 0,6 cm dengan kapasitas 400 GB.

Tahukah Asal-usul Lambang @ di E-mail
Kehadiran e-mail atau surat elektronik memudahkan pekerjaan kita, terutama untuk mengirim file-file secara cepat. Dalam alamat e-mail, kita menggunakan lambang @ atau yang sering dibaca at. Namun, tahukah Anda asal-usul lambang yang begitu sederhana tapi penting itu?
Di tahun 1972, seorang insinyur pendiam bernama Ray Tomlison sukses mengirimkan e-mail pertama antara dua mesin. Waktu itu ia memilih menggunakan lambang @. Alasannya ternyata sederhana, karena menurutnya lambang itu lumayan membantu sebab mirip huruf a untuk address atau alamat lembaga pemilik e-mail yang dituju. Dari sinilah lambang @ terus dipakai hingga sekarang.

Mitos di Balik Maskot Linux
Tahukah anda nama pinguin lucu menggemaskan yang menjadi maskot Linux? Ya namanya adalah Tux.
Tux ini konon berasal dari kata Torvald + Unix = Tux. Linus Torvald sendiri adalah sang perintis pengembangan Kernel Linux. Penamaan ini mirip dengan penamaan Linux yang merupakan gabungan dari Linus + Unix.
Ada sebuah kisah, yang entah benar atau tidak, tentang mengapa sesosok pinguin yang dijadikan Torvalds sebagai logo Linux. Konon pada suatu hari Torvalds pernah dipatuk oleh seekor pinguin saat berjalan-jalan di taman Perth.
Setelah dipatuk, ia pun menjadi demam selama berhari-hari. Kemudian ia berpikir bahwa pinguin ini cocok digunakan sebagai logo Linux.
Dengan badan pinguin yang gemuk, tersenyum, lucu, menggemaskan dan digambarkan
sedang beristirahat, akhirnya Tux dipilih sebagai maskot Linux. Tux yang digunakan secara ‘resmi’ adalah buatan Larry Ewing.

Nama Kode Prosesor dan IC
Intel gemar menggunakan nama geografis, terutama sungai di Amerika Serikat bagian barat, untuk menyebut produknya yang masih dalam pengembangan misalnya Deschutes atau Willamette. Sedangkan AMD lebih memilih nama kota-kota seperti Manchester, Newcastle atau Brisbane

Dampak internet bagi dunia pendidikan


Internet merupakan produk teknologi informasi yang mampu berkembang pesat melewati batas negara dan berbagai sendi kehidupan manusia. Dunia pendidikan adalah satu bidang yang memanfaatkan internet secara luas untuk kepentingan peningkatan kualitas suatu institusi pendidikan. Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kemajuan suatu bangsa dan negara. Tanpa pendidikan yang baik, sulit untuk mencapai dan meningkatkan kesejahteraan rakyat, baik secara lahir maupun batin. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi dan menentukan kemajuan dan perkembangan pendidikan. Salah satu faktor yang dapat memengaruhi perkembangan dunia pendidikan, yaitu kehadiran internet. Internet atau international networking adalah media komunikasi jarak jauh dan informasi dengan menggunakan satelit.

Internet dapat dikatakan sebagai perpustakaan maya (virtual library) yang mengandung jutaan informasi tentang berbagai hal, salah satunya termasuk data dan informasi tentang pendidikan. Internet dapat dijadikan sebagai salah satu sumber belajar alternatif bagi kalangan akademis setelah perpustakaan konvensional di lembaga pendidikan tinggi.

Selain itu manfaat yang ditimbulkan dari kehadiran internet bagi pendidikan antara lain :
1. Mempercepat dan mempermudah alih ilmu pengetahuan dan teknologi.
2. Proses pembelajaran lebih menarik. Melalui internet pembelajaran tidak monoton dan jenuh karena dalam internet ada hal-hal baru yang variatif dan inovatif.
3. Mendorong siswa untuk lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
4. Mempermudah penjelasan konsep. Selama ini dalam materi atau bahan pelajaran disampaikan melalui metode ceramah. Dengan adanya internet, guru bisa menyampaikan konsep atau materi secara audiovisual. Pelajaran lebih nyata dan jelas, sehingga mempermudah pemahaman siswa. Hal ini dapat menghindari kebingungan pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung.
5. Pembelajaran lebih konseptual dan up to date (aktual).
6. Mempermudah dan mempercepat administrasi pendidikan. Pelaksanaan proses pendidikan harus diusahakan lebih praktis dan cepat. Guru tidak terlalu disibukkan urusan administrasi yang berbelit-belit, sehingga konsentrasi lebih tertuju pada proses pembelajaran di kelas. Misalnya, dalam membuat persiapan mengajar, pengolahan nilai, dan menyebarluaskan nilai ulangan atau ujian, bisa menggunakan fasilitas komputer (internet). Dengan demikian, internet dapat memperbaiki dan memperlancar administrasi pendidikan.
7. Sebagai perpustakaan elektronik.
8. Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.
Akhirnya, internet diharapkan dapat membantu mempercepat perkembangan pendidikan. Pendidikan lebih maju dan berkualitas. Pada gilirannya pendidikan dapat membantu mencerdaskan kehidupan bangsa. Bangsa yang cerdas akan membantu meningkatkan kesejahteraan rakyat.

Selain dari dampak positif, internet juga berdampak negatif bagi para pelajar. Mencoba untuk melontarkan sebuah wacana dan berbagai fakta tentang sebuah persoalan baru di kota-kota besar yang juga tidak bisa dipandang sebelah mata. Walaupun masih berupa gejala awal, namun apabila tidak segera diatasi tentu akan berkembang menjadi “penyakit kronis” yang makin sulit untuk diatasi. saat ini telah terjadi pergeseran profil pengguna internet dan juga pergeseran orientasi pemanfaatannya. Pengguna internet terbesar saat ini adalah para pelajar SLTP diikuti oleh pelajar SLTA dan kalangan mahasiswa justru menempati urutan ketiga (kecuali di warnet yang berdekatan dengan kampus). Ada gejala menarik yaitu mulai maraknya pelajar SD bermain internet dan sudah “berani” nongol diwarung internet. Para orang tua tentu saat ini harus “rela” merogoh kocek lebih banyak untuk memenuhi keinginan anak-anaknya untuk bermain internet baik dirumah ataupun di warnet. Harapan orang tua tentulah ingin agar si-anak tidak ketinggalan jaman dan dengan ber-main internet si-anak bisa bertambah pintar. Namun benarkah demikian ?
Makin meratanya pengguna internet disatu sisi memang sangat menggembirakan, namun pergeseran orientasi penggunaan internet sudah sangat memprihatinkan. Dalam pengamatanku, bahwa Para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet “hanya” untuk bermain game dan chatting. Dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang Rp.7000 – Rp.30.000/hari untuk bermain internet. Dan anehnya kegiatan tersebut didukung oleh para orang tua. Pergeseran orientasi penggunaan internet tersebut belum ditangkap oleh para orang tua, sehingga setiap anaknya meminta uang berapapun untuk bermain internet selalu diberikan. Padahal yang terjadi adalah tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa didapatkan dari bermain game dan chatting. Memang tidak semua pelajar hanya menggunakan internet untuk bermain game dan chatting. Memang diantara mereka juga menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang melakukan hal itu jumlahnya tidaklah banyak. Game dan chatting bisa membawa effect “kecanduan”. Dan apabila sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan membuat anak menjadi malas belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan selalu berusaha untuk bermain game dan chatting. Dampak negatif bermain game hampir sama dengan dampak permainan Play Station dimana seseorang yang sudah kecanduan akan betah seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan lupa kalau hari esok masih ada. Sedangkan effect bermain game mungkin bisa digambarkan dengan permainan interkom yang marak sekitar 20 tahun yang lalu. Dimana hampir semua orang “lupa daratan” dan setiap hari kerjanya hanya bermain intercom (jika sudah memegang mic maka orang cenderung akan malas berangkat sekolah, malas berangkat kerja, malas membatu orang tua, malas untuk mengaji malas makan, malas minum dan sebagainya). Begitu juga dengan chatting.. para pelajar yang melakukan kegiatan ini menganggap waktu 5 jam sama dengan 10 menit. Dan mereka cenderung memanfaatkan chatting untuk sekedar ngobrol kesana-kemari dengan teman kencannya di internet dan bahkan tidak menutup kemungkinan juga mengarah kepada pembicaraan yang porno. Effect permainan game dan chatting ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5 tahun lalu tentang maraknya situs-situs porno. Karena berdasarkan pengamatan, ternyata situs porno hanya berefek pada euforia dan dalam waktu singkat mereka sudah akan bosan. Namun effect game dan chatting adalah “Effect Candu” yang bisa membuat penggunanya menjadi ketagihan dan ini yang sangat berbahaya bagi dunia pendidikan kita. Beberapa kejadian di Indonesia menunjukan ada kasus perkosaan oleh teman chatting, penipuan oleh teman chatting.
Sebagai bagian dari Teknologi Informasi, internet memang ibarat pisau bermata dua. Disatu sisi, teknologi ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Namun sayangnya penggunaan internet justru malah bergeser kepada hal-hal yang negatif dan ini harus menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat. Karena bagaimanapun kita tetap membutuhkan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat global, namun disisi lain kitapun juga harus siap untuk melakukan antisipasi untuk mengatasi dampak-dampak negatifnya. Dan inilah persoalan bersama kita.
Mumpung semua ini masih berbentuk gejala, alangkah baiknya pemerintah, DPRD, dunia pendidikan, pengamat “IT” dan para pengamat sosial kemasyarakatan duduk bersama untuk membahas dan mencari solusi untuk mengatasinya. “Virus” yang membuat mereka “kecanduan” dan “virus” yang bisa menjebak mereka kedalam sebuah permasalahan. Yang paling penting adalah bagaimana kita mengemas teknologi ini agar mempunyai muatan pendidikan namun tetap menarik untuk dikunjungi oleh para pelajar sebagai pengguna internet (netter) mayoritas pada saat ini. Namun tetap semua akan dikembalikan lagi kepada para netter, karena dampak positif maupun negatif dari internet bergantung dari niat pemakainya.

 Mengenali Internet

Nama/Kelompok  :         Victoria Angeli C. / Kelompok 4
Tanggal                   :          Sabtu, 26 Februari 2011
Kelas                        :           8 RSBI 1

1. Internet merupakan komunikasi antar komputer, maka setiap komputer yang terhubung dengan jaringan internet itu harus saling mengenal. Untuk mengenali antar komputer, digunakan ciri pengenal alamat yang biasa disebut dengan Internet Protocol (IP)  address.  Bukalah komputer Anda  kemudian carilah nomor IP address salah satu komuter yang terkoneksi. Tuliskan nomor IP komputer tersebut !


2.      Untuk mengakses situs web tertentu, Anda  tinggal mengetik alamat di komputer Anda. Ada program tertentu yang fungsinya untuk menjalankan internet, salah satunya adalah internet explorer. Internet dapat merepresentasikan semua sifat manusia, maka hampir semua kegiatan manusia juga dapat dilakukan di internet. Sebutkan beberapa hal umum yang dapat dilakukan di internet!
        - memperoleh informasi          - melakukan transaksi perdagangan
        - berkirim surat                      - Internet phone
        - ngobrol atau chatting            - berdiskusi
        - memasang iklan baris

3.      Aplikasi internet yang tersedia saat ini sudah banyak dan terus bertambah seiring dengan kemajuan teknologi infomasi. Aplikasi-aplikasi internet kemudian digunakan dalam berbagai bidang seperti bidang akademis, militer, medis, media massa, dan berbagai sektor industri lainnya.  Dari sekian banyak aplikasi internet yang ada saat ini, sebutkan beberapa aplikasi yang paling banyak dikenal dan digunakan. Berdasar aplikasi yang ada di internet, sebutkan beberapa keuntungan internet yang dapat Anda  rasakan!
  • dapat mencari berbagai informasi (terutama pelajaran) dengan mudah dan cepat
  • dapat berkomunikasi jarak jauh 
  • hiburan
  • mencari gambar dan video unik
4.      Internet dapat menjadi sumber informasi dan sarana komunikasi yang murah dan cepat. Selain itu, internet juga mempunyai jaringan yang sangat luas yang dapat menjangkau seluruh dunia. Hal ini membuat Internet sudah banyak dimanfaatkan untuk menunjang kehidupan manusia. Saat ini ada banyak kegiatan kehidupan Anda  sehari-hari yang terkait dengan internet.  Sebutkan berbagai pemanfaatan internet untuk menunjang bisnis!
  • e-commerce 
  • internet banking
  • belajar jarak jauh

Teknologi
 
Dalam memasuki Era Industrialisasi, pencapaiannya sangat ditentukan oleh penguasaan teknologi karena teknologi adalah mesin penggerak pertumbuhan melalui industri. Oleh sebab itu, tepat momentumnya jika kita merenungkan masalah teknologi, menginventarisasi yang kita miliki, memperkirakan apa yang ingin kita capai dan bagaimana caranya memperoleh teknologi yang kita perlukan itu, serta mengamati betapa besar dampaknya terhadap transformasi budaya kita. Sebagian dari kita beranggapan teknologi adalah barang atau sesuatu yang baru. Padahal, kalau kita membaca sejarah, teknologi itu telah berumur sangat panjang dan merupakan suatu gejala kontemporer. Setiap zaman memiliki teknologinya sendiri.

Sejarah Teknologi

Perkembangan teknologi berlangsung secara evolutif. Sejak zaman Romawi Kuno pemikiran dan hasil kebudayaan telah nampak berorientasi ke bidang teknologi. Secara etimologis, akar kata teknologi adalah "techne" yang berarti serangkaian prinsip atau metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan suatu objek, atau kecakapan tertentu, atau pengetahuan tentang prinsip-prinsip atau metode dan seni. Istilah teknologi sendiri untuk pertama kali dipakai oleh Philips pada tahun 1706 dalam sebuah buku berjudul Teknologi: Diskripsi Tentang Seni-Seni, Khususnya Mesin (Technology: A Description Of The Arts, Especially The Mechanical).

Kemajuan Teknologi

Dalam bentuk yang paling sederhana, kemajuan teknologi dihasilkan dari pengembangan cara-cara lama atau penemuan metode baru dalam menyelesaikan tugas-tugas tradisional seperti bercocok tanam, membuat baju, atau membangun rumah.
Ada tiga klasifikasi dasar dari kemajuan teknologi yaitu :
  • Kemajuan teknologi yang bersifat netral (bahasa Inggris: neutral technological progress)
    Terjadi bila tingkat pengeluaran (output) lebih tinggi dicapai dengan kuantitas dan kombinasi faktor-faktor pemasukan (input) yang sama.
  • Kemajuan teknologi yang hemat tenaga kerja (bahasa Inggris: labor-saving technological progress)
    Kemajuan teknologi yang terjadi sejak akhir abad kesembilan belas banyak ditandai oleh meningkatnya secara cepat teknologi yang hemat tenaga kerja dalam memproduksi sesuatu mulai dari kacang-kacangan sampai sepeda hingga jembatan.
  • Kemajuan teknologi yang hemat modal (bahasa Inggris: capital-saving technological progress)
    Fenomena yang relatif langka. Hal ini terutama disebabkan karena hampir semua riset teknologi dan ilmu pengetahuan di dunia dilakukan di negara-negara maju, yang lebih ditujukan untuk menghemat tenaga kerja, bukan modal.
Pengalaman di berbagai negara berkembang menunjukan bahwa campur tangan langsung secara berlebihan, terutama berupa peraturan pemerintah yang terlampau ketat, dalam pasar teknologi asing justru menghambat arus teknologi asing ke negara-negara berkembang. Di lain pihak suatu kebijaksanaan 'pintu yang lama sekali terbuka' terhadap arus teknologi asing, terutama dalam bentuk penanaman modal asing (PMA), justru menghambat kemandirian yang lebih besar dalam proses pengembangan kemampuan teknologi negara berkembang karena ketergantungan yang terlampau besar pada pihak investor asing, karena merekalah yang melakukan segala upaya teknologi yang sulit dan rumit.